5 Tools Programming Untuk Anak-Anak

14 Jan 2013 13:00 2602 Hits 0 Comments Approved by Plimbi
Dewasa sebelum waktunya. Mungkin kalimat inilah yang tepat digunakan untuk menggambarkan seorang anak dengan bakat alami yang menyimpang dari normal. Setiap balita saat ini tampaknya menunjukkan minat alami yang sama pada hal-hal yang berbau digital. Kelak, mereka akan membawa komputer semudah membawa mainan kecilnya.

Dewasa sebelum waktunya. Mungkin kalimat inilah yang tepat digunakan untuk menggambarkan seorang anak dengan bakat alami yang menyimpang dari normal. Setiap balita saat ini tampaknya menunjukkan minat alami yang sama pada hal-hal yang berbau digital. Kelak, mereka akan membawa komputer semudah membawa mainan kecilnya. Untuk ukuran anak-anak pada umumnya, komputer dan smartphone adalah alat yang menyenangkan. Melihat seorang anak antusias tentang pemrograman, mungkin membutuhkan sedikit waktu untuk dikembangkan. Berikut ini adalah lima tools programming yang dapat membantu anak-anak belajar pemrograman.

Crunchzilla Code Monster Mempelajari tentang: JavaScript Crunchzilla Code Monster adalah tools programming yang didesain untuk anak-anak (oleh Greg Linden, yang menginginkan anaknya mempelajari pemrograman). Ini semacam editor WYSIWYG dengan satu panel untuk kode dan panel lainnya untuk mencari apa yang dilakukan kode tersebut. Code Monster pada bagian atas adalah raksasa ramah yang memandu pengguna dari satu pelajaran ke pelajaran lainnya. Ada 59 pelajaran dalam program ini. Anda harus mengklik speech bubble untuk berpindah dari satu ke yang berikutnya. Pelajaran dimulai dengan mudah dan interaktif. Variabel dan parameter diperkenalkan dan benda-benda berwarna-warni seperti kotak dan pohon diciptakan dengan kode JavaScript. Code Monster menyimpan pelajaran Anda, jadi Anda dapat berhenti dan kembali lagi. Selama Anda kembali pada pada browser yang sama di perangkat yang sama, Anda akan kembali ke pelajaran Anda. Anak-anak akan menyukai: JavaScript di sebelah kiri mungkin ya, namun grafik sederhana yang dibuat di sebelah kanan seolah-olah hadir oleh ‘sihir’. Seorang anak mempelajari pemrograman hanya untuk bermain dengan kode untuk melihat hasil instan yang berwarna-warni di sebelah kanan.

Logo Mempelajari tentang: Mengontrol struktur pemrograman dengan bantuan basic datatype seperti kata, daftar dan array. Logo adalah salah satu bahasa pemrograman pendidikan yang tertua. Ini diciptakan pada 1967 untuk penggunaan pendidikan dan dapat digunakan untuk mengajarkan dasar ilmu komputer. Ini dikenal karena implementasi dari Turtle Graphics. Dari awalnya, ini telah berkembang ke berbagai versi untuk semua sistem operasi. Misalnya, Elica adalah implementasi Windows yang dikembangkan Logo dalam bidang animasi 3d. Turtle Academy adalah sumber daya yang baik untuk beberapa tangan pada pembelajaran dengan bahasa pemrograman fungsional ini. Ada banyak sumber daya seperti Turtle Logo dan FMSLogo untuk dimasuki. Yang akan disukai anak-anak: Mengajari penyu dengan perintah gerakan dan lokasi untuk menggambar bentuk dasar dan grafis garis.

Scratch Mempelajari tentang: Interaktivitas visual tanpa mempelajari syntax pemrograman Anda tidak dapat berdebat dengan 3 juta proyek dokumen. Scratch memiliki komunitas di seluruh dunia dan di sanalah letak kekayaan belajar. Dengan Scratch, anda dapat membuat cerita interaktif, animasi, bahkan game.

Yang akan disukai anak-anak: Ruang lingkup untuk membayangkan banyak hal tanpa mempelajari tentang konsep pemrograman yang rumit. Tinggal drag and drop saja.

EToys Mempelajari tentang: Konsep berorientasi objek dengan skrip yang diprogram EToys adalah tools programming yang mirip dengan Scratch dalam hal media visual yang diperkaya alat untuk membuat program komputer. Ide di balik proyek ini adalah untuk mendorong pemikiran yang kreatif dan kritis. EToys berjalan sebagai program mandiri juga dalam browser (dengan plug-in) di semua platform. EToys adalah extensible global karena tersedia dalam beberapa bahasa dan Open Source. Menariknya, ini pertama kali dikembangkan di Apple dan telah secara universal digunakan dalam proyek One Laptop per Child. Yang akan disukai anak-anak: Grafis 2D dan 3D yang didukung oleh teks, gambar, dan file suara yang dapat dibuat interaktif dan dikombinasikan dengan bantuan skrip yang mudah.

Waterbear Mempelajari tentang: Skrip yang dapat diprogram dan bagaimana program mengalir dari satu langkah ke langkah berikutnya. Waterbear merupakan perkembangan terbaru dan terinsirasi oleh Scratch. Ini mirip dengan Scratch dalam pendekatan visual hingga drag and drop objek dan memahami aliran program. Program ini menghasilkan JavaScript namun anak tidak harus mengetahui sintaksnya. Anak harus menyediakan logika melalui parameter untuk merakit blok program.

Salah satu perbedaan dengan Scratch adalah bahwa lingkungan belajar adalah browser, bukan authoring download. Waterbear masih belum disempurnakan (pre-Alpha), namun jika anda mencari alternatif dari Scratch, ini patut dicoba. Yang akan disukai anak-anak: Drag and drop script blocks pada browser. Script blocks dijelaskan dalam bahasa Inggris sederhana. [RIC]

Tags

About The Author

Plimbi Editor 999
Administrator

Plimbi Editor

Plimbi Chief Editor
Plimbi adalah tempat menulis untuk semua orang.
Yuk kirim juga tulisanmu sekarang
Submit Artikel